CUARTO PERIODO
COMPETENCIA
Construyo recursos digitales haciendo uso de las TIC,
utilizo software en línea y gratuito para resolver problemas educativos que
enriquecen mis conocimientos.
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
Busco, proceso y
utilizo información apropiada para plantear soluciones a problemas sociales y
ambientales relacionados con las aplicaciones e innovaciones tecnológicas en
diferentes contextos.
Uso
software para organizar y comunicar ideas e información con diferentes
propósitos, mediante: › programas de edición de imagen, presentación y texto para mostrar imágenes,
diagramas y textos, entre otros
Trabajo en equipo
para la creación, diseño, uso ético y responsable de las TIC, para solucionar problemas del entorno educativo y
profesional.
Fomento actitudes
y valores para la formación personal: atención, disciplina, rigor, paciencia,
limpieza, serenidad, y responsabilidad.
Mi comportamiento
en clase me permite avanzar sin dificultades en el aprendizaje.
TEMAS
• Generador
de Posters
• Software
de edición de imagen
• Software
de Presentación
• Software
procesador de texto.
• Software
hoja de cálculo
POSTERS
“...las palabras... se las lleva el viento…” “…una imagen…
vale más que mil palabras”
¿Qué es un póster?
Un póster es un documento gráfico de gran tamaño, que sirve
para presentar un proyecto, una experiencia o los resultados de una
investigación, en una exposición, congreso, mesa redonda,… todo ello acompañado
de gráficos, imágenes y dibujos que hacen que la información sea atractiva
estéticamente y fácilmente legible.
Los pósteres permiten transmitir de modo rápido y clara las ideas centrales de un trabajo y la retención de la información por parte del lector, con mayor potencia que la simple transmisión oral. Además cada lector puede dedicarle el tiempo que requiera, según sus capacidades e intereses.
ASPECTOS GENERALES
- Un buen póster debe equilibrar contenido y presentación.
- Ha de contener un mensaje claro, que debe ser la idea principal que quiere transmitirse a la audiencia.
- Todo lo que no esté claramente relacionado con esta idea central no debe incluirse en el póster.
- El contenido y el tipo de póster debe ajustarse a la audiencia.
- En nuestro caso, al tratarse de alumnos no universitarios, se elegirá un vocabulario correcto pero no especializado.
- Cuando sea inevitable, los términos más complejos se incluirán en un glosario breve.
- Debe poder leerse fácilmente desde una distancia de 1- 2 metros, incluido los textos de las figuras. Es importante que la información se coloque en el sentido normal de lectura: de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, evitando que el lector tenga que dar saltos visuales o descubrir una organización de la información que no está clara.
- El lector normalmente inicia la lectura en el extremo superior izquierdo y termina en el extremo inferior derecho. Para ello son importantes los espacios blancos (“aire” entre la información) y disponer esta información en columnas.
- Puede ayudarse a seguir la información mediante el uso de flechas, siempre en el sentido lógico expuesto en el apartado anterior.
- Debe ponerse especial cuidado en la ortografía y los errores de redacción (frases cortadas, errores de alineación de párrafos,…), ya que cualquier error, al tamaño expuesto, se apreciará enseguida.
El póster ha de ser muy gráfico y atractivo visualmente:
queremos que la gente se pare a leerlo.
Para ello: Deben cuidarse los contrastes de color, usando
colores claros para el fondo, sobre el que resalten colores más fuertes.
Colores oscuros de fondo y letras claras son difíciles de leer, salvo para un
título.
No debe abusarse de los colores, no superando los 2-3 tonos
distintos. Evita los colores “chillones” o los contrastes “imposibles”: rojo y
verde, por ejemplo. Debe situarse la información siguiendo las líneas visuales
de fuerza (diagonales).
Los gráficos e imágenes deben ser claros, de tamaño
suficiente para ser leídos, pero sin que éste sea excesivo o desproporcionado,
equilibrando el texto y la imagen.
Las imágenes usadas han de tener resolución suficiente para
que no se vean “pixeladas” al reproducirse al tamaño elegido. La mayoría de las
imágenes procedentes de Internet carecen de la resolución adecuada. Tenlo en
cuenta al usarlas. También es conveniente, salvo excepciones justificadas, que
vayan enmarcadas.
EL TEXTO
Ha debe reducirse al máximo. Un exceso de texto será
rechazado por la audiencia, lo que afectará a todo el póster.
No debe obsesionarnos incluir TODA la información, sino sólo
aquella relevante. Un póster es más un ejercicio de síntesis, un resumen
ilustrado. Así, elimina todo aquello que no sea esencial.
Se considera un póster de tamaño adecuado, aquel que no
contiene más de 800 palabras, organizadas en bloques de menos de 10 líneas, con
10-11 palabras por línea. El texto se escribirá a ordenador, nunca a mano.
Usa frases, en lugar de párrafos.
No emplees sólo mayúsculas, ni siquiera para el título.
Es preferible una frase como título. “Un póster no es un
cartel publicitario”.
Distribuye el texto en bloques de 50-75 palabras y enmarca
cada bloque. Presenta cada bloque con un título atractivo y visible.
Sustituye cuando puedas, texto por imágenes. Alrededor del
50% del póster han de ser imágenes.
Usa una fuente “limpia”: Arial o Helvetica, para los
títulos; Times, para el texto principal. Deben evitarse fuentes muy rebuscadas
o recargadas. Tampoco es conveniente variar mucho de tipos de letra ni de
colores de la misma. (2 tipos distintos es suficiente) Puede usarse la negrita
y la cursiva para aumentar la variación.
No subrayes. En su lugar, usa la cursiva. Es interesante
usar tres tamaños: para los títulos, para el texto principal y para los
comentarios de las imágenes o tablas. El tamaño del texto ha de ser de unos 36
puntos para los títulos, al menos, de 24 puntos, para los títulos secundarios,
y un mínimo de 20 puntos, para el texto principal.
No debe usarse la negrita en el texto principal. El título
debe reflejar de una manera breve la idea principal y debe actuar como reclamo
para que la audiencia se acerque a verlo.
Debe evitarse la utilización de abreviaturas, siglas,
acrónimos, así como el empleo de jerga o argot o el de palabras o expresiones
superfluas.
Debe tener, al menos, 5 cm de ancho. El nombre de los
autores debe tener un tamaño grande, aunque menor que el texto, en negrita. Los
apartados de bibliografía, agradecimientos,… pueden ir en un tamaño que no sea
legible salvo a corta distancia, para no distraer de los apartados principales.
PROGRAMAS PARA
ELABORAR PÓSTERS
Canva tiene cientos de plantillas gratuitas de posters diseñadas por profesionales. Las plantillas son un gran comienzo para tus diseños: personalízalas y termina tus diseños en cuestión de minutos.
Cómo diseñar posters
Para empezar a diseñar, abre Canva en tu computador o desde la app. Inicia sesión o regístrate usando tu cuenta de Google o Facebook y busca «Posters» en la herramienta de búsqueda.
Para personalizar tu
plantilla, haz clic en la que más te guste.
Elige una plantilla y ponte a jugar con el diseño. Retoca el
diseño: reorganiza los elementos en la página, elige un nuevo esquema de
colores o fondo, y experimenta con distintas fuentes y combinaciones de
colores.
Deja fluir la imaginación con más funciones de diseño
Tu póster puede destacarse: agrega más elementos de diseño.
Explora entre millones de imágenes, fotos, ilustraciones, etiquetas e íconos
gratuitos o premium y juega con los filtros, los marcos y las cuadrículas.
ACTIVIDAD
1. Responde en tu cuaderno las siguientes preguntas:
a. ¿Qué es un posters?
b. ¿ Cuáles son las características principales de diseño?
c. Diseña un posters tema: Rebotica y los proyectos educativos
WEBGRAFIA
http://www.xtec.cat/col-amordios/cct0708/posters_cientifics.pdf
https://www.canva.com/es_co/crear/posters/
TERCER PERIODO
FICHA TECNICA
Indicadores de desempeño
SABER
Solucionó problemas del entorno real utilizando conocimiento técnico y científico
Reconozco el entorno de trabajo de aplicaciones para probar circuitos y programar
Reconozco el entorno de trabajo de aplicaciones para la edición de imágenes.
Expreso mis ideas técnicas de forma oral
HACER
Realizo mediciones con instrumentos adecuados a las características y magnitudes de los objetos de estudio y los expreso en las unidades correspondientes
Diseño y construyó prototipos de artefactos y procesos como una respuesta a una necesidad o problema.
Empleo herramientas digitales de edición de imagen para la presentación de proyectos
SER
Soy creativo para identificar problemas y brindarles soluciones a los mismos
Trabajo en equipo para cumplir con los objetivos planteados en un proyecto
Valoro mi trabajo durante el periodo teniendo en cuenta los indicadores de desempeño.
TEMAS
Los circuitos
Domótica
Software de diseño y modelado
Software de edición de imagen
ACTIVIDAD
Investiga y responde en tu cuaderno las siguientes preguntas
¿Qué es un circuito eléctrico?
¿Qué es una protoboard y como es el esquema de conexión?
¿Qué es una resistencia?
¿Qué es y cómo funciona un micrófono?
¿Qué es una señal análoga?
¿Qué es una señal digital
¿Qué es y como funciona un buzzer o zumbador?
¿Qué es y como funciona una matriz led?
¿Para qué sirve un controlador MAX7219?
¿Qué es TINKERCAD?
Dibuja Entorno de trabajo de Tinkercad
¿Qué es un protoboard?
La Protoboard, llamada en inglés breadboard, es una placa de pruebas en los que se pueden insertar elementos electrónicos y cables con los que se arman circuitos sin la necesidad de soldar ninguno de los componentes. Las Protoboards tienen orificios conectados entre si por medio de pequeñas laminas metálicas. Usualmente, estas placas siguen un arreglo en el que los orificios de una misma fila están conectados entre sí y los orificios en filas diferentes no. Una Protoboard es un instrumento que permite probar el diseño de un circuito sin la necesidad de soldar o desoldar componentes.
¿Qué es señal digital?
Una señal digital es
aquella que presenta una variación discontinua con el tiempo y que sólo puede tomar ciertos valores discretos
(1,0). Su forma característica es ampliamente conocida: la señal básica es una onda cuadrada (pulsos) y las
representaciones se realizan en el dominio del
tiempo.
¿Qué es señal analógica?
La señal analógica es aquella que presenta una variación continua con
el tiempo, es decir, que a una variación suficientemente significativa del tiempo le corresponderá una variación igualmente significativa del valor de la señal
(la señal es continua). Los valores de una señal analógica pueden estar entre 0 a 1023.
¿Qué es arduino?
Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla.
http://www.tinkercad.com es una aplicación web que permite crear proyectos de arduino con layout de protoboard o PCB. ¿Cómo empezar a desarrollar en http://www.tinkercad.com?
1º Accede a http://www.tinkercad.com
2º Registrarse lo cual es muy fácil y rápido (tendremos que añadir el país y nuestra edad, le daremos a SIGUIENTE, y finalmente un correo electrónico y contraseña)
3º Una vez registrados ya accedemos a la pantalla/interfaz del programa y hacemos click en CIRCUITS
4º Le damos a crear nuevo circuito y comenzamos a montar y programar nuestros circuitos digitales. Aquí te explica para que sirven algunas de las acciones

- Volver al menú inicial donde aparecen todos mis proyectos
- Rotar/Girar componentes (sobre todo válido para resistencias)
- Deshacer o rehacer la última acción realizada
- Para insertar el código (si ya lo tienes lo puedes copiar en «texto» sino lo puedes hacer por bloques)
- Cuadro de componentes electrónicos (hay una opción en la que se visualizan solamente los básicos y otra opción para que aparezcan todos los componentes posibles).
Tienes que saber que al hacer click en algunos componentes te da la opción de cambiar sus características, por ejemplo el color de los LED, o los ohmnios en las resistencias
EJERCICOS PRACTICOS
SEGUNDO PERIODO
LOS DERECHOS DE AUTOR
ACTIVIDAD
En su cuaderno responda:
1. ¿Qué son los derechos de autor?
2. Elabore un mapa conceptual con la clasificación de los derechos de autor
3. ¿Qué es creative commons?
4. ¿Cuáles son los tipos de licencias que entrega creative commons?. Realice el dibujo identifiativopor cada licencia.
5. Con la información recolectada, elabore un video para dar a conocer el tema de los derechos de autor. Recuerde colocar al finalizar en los creditos a los integrantes. lasUna vez finalizado su video envie al corrreo electrónico profevivis@gmail.com.
¿Qué es una entrevista?
Una entrevista es un intercambio de ideas u opiniones mediante una conversación que se da entre dos o más personas. Todos las personas presentes en una entrevista dialogan sobre una cuestión determinada.
Dentro de una entrevista se pueden diferenciar dos roles:
- Entrevistador. Cumple la función de dirigir la entrevista y plantea el tema a tratar haciendo preguntas. A su vez, da inicio y cierre a la entrevista.
- Entrevistado. Es aquel que se expone de manera voluntaria al interrogatorio del entrevistador.
Su fin es recolectar determinada información u opinión. Como guía, el entrevistador suele utilizar un formulario o esquema con preguntas.
La entrevista tiene una estructura fija:
- Presentación: una breve descripción del personaje entrevistado y la presentación del tema que se tratará en la entrevista.
- Cuerpo de la entrevista: una serie de preguntas relacionadas con el tema que se quiere tratar en la entrevista. Las preguntas se suelen marcar tipográficamente (en negrita, en cursiva...) para distinguir las intervenciones de cada interlocutor.
Fuente: https://concepto.de/entrevista/#ixzz7So7yi948
ACTIVIDAD
1. En su equipo de trabajo definir los roles de cada integrante (entrevistador - entrevistados)
2. En un documento de microsoft word crear la estrucura de la entrevista.
3. Empeleando un software de video (CAMTASIA), grabe y posteriormente edite su formato de entrevista. (colocar cortinas entre preguntas y subtitulo con el nombre de la persona que interviene)
¿QUÉS ES UN VIDEO?
Un
Video es una secuencia de imágenes que
representan escenas en movimiento; los videos pueden incluir texto, sonido,
debe ser muy atractivo, claro, y concreto para conseguir que el mensaje sea muy
llamativo.
Para elaborar un video primero debemos elaborar un guión.
¿QUÉ ES UN GUIÓN?
Un guion es un texto en el que se describe, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de una película, historieta o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que se necesita, en este caso para el video.
1. Debemos redactar el texto de nuestro video de acuerdo al tema que se seleccione.
Ejemplo:
EL VALOR DE LA AMISTAD
En la vida podemos tener muchos amigos, todos diferentes, pueden ser altos, bajitos, negritos ó blanquitos; pero nunca nos debe importar su físico porque debemos siempre tener en cuenta es su personalidad y la forma como nos tratan. No siempre podemos ser amigos de todas las personas que nos rodean pero debemos respetarlas aunque nos caigan mal, no decirle palabras hirientes, pero si lo hacemos ¡ofrecer una disculpa! Es lo ideal para que los conflictos no sigan, de todos modos nunca respondas con golpes, porque la agresividad hace que los rencores crezcan y nos ganemos enemigos. ¡Disfrutemos de nuestros amigos!
2. El texto, cuando sea leído no debe pasar de 10 minutos, ni ser inferior a 5 minutos.
Debe contener un titulo llamativo de acuerdo al tema y al final los créditos correspondientes (nombres y apellidos de quién elaboro el video, nombres y apellidos de todas las personas que hayan colaborado en su elaboración, datos de la institución, año de elaboración, etc)
Ejemplo de créditos:
Elaborado por:
Juanito Perez
Institución Educativa Normal Superio del Mayo
La Cruz - Nariño
Sede 1
2022
3. Después de tener listo el texto, debemos dividirlo en frases y elegir las imágenes que podrían ir en cada frase, fondo musical y demás elementos que le den vida al proyecto.
Ejemplo:
|
Texto |
Posibles imágenes |
|
Titulo del video: EL VALOR DE LA AMISTAD |
Solo el texto |
|
En la vida podemos tener muchos amigos |
Se selecciona las imagenes que acompañaran cada texto y sonido de fondo |
|
Todos diferentes |
|
|
Pueden ser altos, bajitos, negritos ó blanquitos |
|
|
Pero nunca nos debe importar su físico |
|
|
Porque debemos tener en cuenta es su personalidad |
|
|
Y la forma como nos tratan .... |
|
...Se continua con el desarrollo del guíon
4. Una vez se tienen todos los recursos se inicia con la edición del video
ACTIVIDAD
1. Seleccione un tema de interes común
2. Elabore el guión del video de acuerdo a su elección
3. Diseñe el video (imagenes, video, sonido, texto, animaciones, transiciones)
COMPETENCIA
Desarrollar
habilidades, conocimientos y actitudes, para determinar si la información es
pertinente para responder a una necesidad y convertirla en conocimiento útil
aplicable en contextos variados y reales.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
1. Utilizo
las competencias en el manejo de la información para la solución de problemas de información.
ü 2. Describo la Administración de un
sistema de gestión de contenidos CMS
3. Aplico
herramientas para la administración de un sistema de gestión de contenidos CMS,
teniendo en cuenta los derechos de autor.
ü 4. Asumo una actitud de compromiso frente los efectos en el medio ambiente de
la sobrepoblación y la expansión de las ciudades.
ü 5. Promuevo estrategias para el buen
uso de Aplicaciones y de celulares.
6. Consigno en mi cuaderno la información y el
desarrollo de los talleres teóricos.
7. Mi comportamiento me permite avanzar sin
dificultades en el aprendizaje, aplico los pactos de aula y manual de
convivencia.
TEMAS
1. Solución de problemas de información usando competencias en el manejo de
la información.
2. Normas APA
3. Edición de video
4. Edición de audio
5. Administración de un sistema de gestión de contenidos (blog)
6.
Actividad. ¿Cuáles son los efectos en el medio ambiente de la sobre
población y la expansión de las ciudades?
7. Actividad. ¿Qué propones para hacer del uso de los celulares, una
actividad enriquecedora en la escuela?
Las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos con intereses, actividades o relaciones en común (como amistad, parentesco, trabajo). Las redes sociales permiten el contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información. Los individuos no necesariamente se tienen que conocer antes de entrar en contacto a través de una red social, sino que pueden hacerlo a través de ella, y ese es uno de los mayores beneficios de las comunidades virtuales.
Fuente: https://concepto.de/redes-sociales/#ixzz7OtqX7Ozl
El trabajo se presentará en un documento
de Word, para esta reflexión emplear mínimo 300 palabras.
Es una prueba manual que se hace a un algoritmo para verificar su
funcionamiento, Consiste en dar valores a las variables que hemos definido
y que siguen el flujo del programa para comprobar si al final el resultado
es el acertado.
EJEMPLO
Prueba de escritorio del algoritmo que soluciona este problema:
Un cliente
ingresa a un almacén que está otorgando un 15% de descuento sobre el valor de
cualquier prenda. Determine el precio final que debe pagar y el valor otorgado
por descuento. El cliente compra un solo producto. Junto con los resultados
obtenidos también se debe mostrar el nombre del cliente.
1. 1. Realizar un diagrama de flujo para calcular el área
de un triángulo rectángulo:
1. INICIO
2. ingresar base (b)
3. ingresar altura (h)
4. área: base por altura (b x h)
Dividir entre 2 el resultado (b x h) / 2
5, mostrar "área"
FIN.
2. Realizar un
diagrama de flujo que me permita ingresar por teclado un número para luego
obtener como resultado el cuadrado de dicho número.
3. Realizar
un diagrama de flujo dado por teclado un número entero, determine e imprima si
el número es positivo o negativo.
4. Realizar
un diagrama de flujo Dado 3 calificaciones de un alumno, calcule e imprima el
promedio y la palabra "aprobado" si el alumno tiene un promedio mayor
o igual que 3, y la palabra "no aprobado" en caso contrario.
5. Desarrolle un diagrama de flujo que permita determinar
el área y volumen de un cilindro dado su radio (R) y altura (H).
6. 6. Realiza un algoritmo y diagrama de flujo que le permita
determinar el área de un rectángulo.
7. Realice
un diagrama de flujo que, a partir de proporcionarle la velocidad de un automóvil,
expresada en kilómetros por hora, proporcione la velocidad en metros por
segundo.
1.
Inicio
2.
Declaración de Variables: Velocidad = 0
3. Leer Datos: Velocidad
4. Versal =
(Velocidad* 1000) / 3600
5. Imprimir
resultado
6. Fin
8. Realice la prueba de escritorio para 4 de los
ejercicios de propuestos anteriormente
Lucidchart es una
herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios
colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo,
organigramas, esquemas de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos
de software y muchos otros tipos de diagrama
1.
Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números
diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.
2.
Crear un diagrama de flujo de procesos en el que se
almacenen 3 números en 3 variables A, B y C. El diagrama debe decidir cuál es
el mayor.
3.
Realizar el diagrama de flujo para que calcule la
hipotenusa de un triángulo rectángulo, conocidos sus dos catetos.
|
Mediaciones
pedagógicas – Tecnología e Informática |
Grado: Décimo
|
Primer Periodo Guia No 3. |
|||
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Profesora |
Vivian Elizabeth Buesaquillo |
E-mail:
profevivis@gmail.com |
|||
|
Competencia |
Reconoce como los procesos
de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por
procesos, producen avances tecnológicos |
||||
|
Indicador de
desempeño |
Interpreto
instrucciones, seudocódigo y diagramas de sistemas tecnológicos. |
||||
|
Tema |
Ø Introducción a la programación Ø Estructura y diseño de un algoritmo |
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|
Tiempo previsto |
2 Horas |
||||
|
RETROALIMENTACION
O MOTIVACION |
EL
ORIGAMI
El
origami es una herramienta divertida
y didáctica para
alumnos, que permite trabajar
diferentes contenidos y mejorar las habilidades motoras,
la autoestima, la
creatividad, la precisión, la percepción
espacial… Los estudiantes deben llevar
a cabo una serie
de pasos en un orden preciso para lograr un resultado exitoso.
A
diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar
en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan
que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el
orden lógico de ejecución.
En la
actualidad, el origami
tiene varias ramas está la rama
de matemáticos, físicos, ingenieros… que
pliega siguiendo modelos matemáticos. Este es
el caso del origami computacional de
Dr. Robert Lang,
físico en Caltech que desarrolla
proyectos que unen origami
e ingeniería y ha
creado una serie de algoritmos para el
doblado de figuras.
|
|
Por
favor Lea detenidamente el contenido de la guía para su posterior desarrollo…
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.
Ejemplo
Lavarnos
los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la
forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2.
Destapar la crema dental
3.
Tomar el cepillo de dientes
4.
Aplicar crema dental al cepillo
5.
Tapar la crema dental
6.
Abrir la llave del lavamanos
7.
Remojar el cepillo con la crema dental
8.
Cerrar la llave del lavamanos
9.
Frotar los dientes con el cepillo
10.
Abrir la llave del lavamanos
11.
Enjuagarse la boca
12.
Enjuagar el cepillo
13.
Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
|
ALGORITMO Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos
o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan
sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta,
lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas
muy complejos. |
En términos generales, un Algoritmo debe ser:
ü Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después de una cantidad
finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un
conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la
ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un resultado.
ü Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos
(ser humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un
procedimiento que determine el proceso de ejecución.
ü Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar
perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos
iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisión implica
determinismo.
REPRESENTACIÓN DE UN ALGORITMO
Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar
el problema o reto para el que se crea el algoritmo es el momento de
representarlo siguiendo alguno de estos métodos:
- Lenguaje natural
(español, inglés, etc)
- Diagramas de flujo
- Pseudocódigo
Diagramas
de Flujo
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. A continuación se muestran una serie de símbolos útiles para llevar a cabo este tipo de representaciones.
Fuente: Slideshare de Paco González Caballero
En Internet existen numerosas herramientas que pueden ayudarte a
crear diagramas de flujo. Aquí te proponemos dos gratuitas:
- draw.io: Permite guardar los diagramas en el
disco duro de tu ordenador, Gdrive, OneDrive o Dropbox.
- Diagramly: Posibilita crear diagramas de flujo o mapas mentales.
El
Pseudocódigo es sin duda de las representaciones más utilizadas. Es una forma
de expresar el algoritmo utilizando el lenguaje natural, comprensible para
cualquier persona, pero añadiendo ciertas instrucciones típicas de los
lenguajes de programación.
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos
comentado, en el pseudocódigo se reflejan las instrucciones típicas de los
lenguajes de programación, como las instrucciones condicionales:
SI condición ENTONCES
instrucciones/pasos a realizar si se cumple la condición
SI NO
instrucciones/pasos a realizar si NO se cumple la condición
FIN SI
Y las instrucciones repetitivas:
REPETIR n veces
instrucciones/pasos a realizar
FIN REPETIR
REPETIR HASTA condición
de salida
instrucciones/pasos a realizar hasta que se cumpla la
condición de salida del bucle
FIN REPETIR
En definitiva, el pseudocódigo se trata de un falso lenguaje, ya
que apela a las normas de estructura de un lenguaje de programación aunque está
pensado para que pueda ser
leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.
ACTIVIDAD NO 1. ALGORITMOS. Desarrollo
En su cuaderno:
1. Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):Coloca el la línea el orden correcto del 1 al 7
___ El pez se traga el
anzuelo.
___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al
agua.
___ Llevar el pescado a
casa.
___ Quitar el Anzuelo de
la boca del pescado.
___ Poner carnada al
anzuelo.
___ Sacar el pescado del
agua.
2. 2. Describe
lo más detalladamente posible y en orden los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las tareas.
|
TRANSFERENCIA |
ACTIVIDAD NO 2. Diagrama de flujo y seudocódigo.
3. Defina los siguientes conceptos
a. ¿Qué es programar?
b. ¿Qué es un algoritmo?
c. Escriba las 3 características de un Algoritmo
d. ¿Qué es un diagrama de flujo?
e. ¿Qué es un pseudocódigo?
4. 4. Dibuje los símbolos que se emplean en un diagrama de flujo describa su función.
5.
55.ACTIVIDAD NO 3
5. 5. Realizar el diagrama de flujo para que calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo, conocidos su dos catetos.
EVALUEMOS, MOMENTO DE LA VALORACIÓN. |
RUBRICA DE EVALUACION DE LAS ACTIVIDADES
|
CRITERIOS DE EVALUACIÓN. |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
Proceso de reflexión
|
Describe algoritmos en forma ordenada, clara, precisa y pertinente
teniendo en cuenta la información presentada en la guía. |
Describe algoritmos acuerdo al texto teniendo en
cuenta la información presentada en la guía. |
Describe algoritmos , sin embargo, no es claro con
la finalidad del ejercicio. |
No presenta las actividades o son muy pocos los aportes. |
|
Manejo del tiempo |
Utiliza bien su tiempo,
lo distribuye adecuadamente en el desarrollo de las actividades propuestas de acuerdo a
los tiempos estipulados. |
Envía las actividades en
el tiempo estipulado. |
Es desorganizado en el
envío de las actividades, o se envían fuera del tiempo estipulado.
|
Es desorganizado en el
envío de las actividades, o se envían fuera del tiempo estipulado. No envía actividades |
|
Comunicación |
Establece buenos canales de comunicación, de forma
permanente estudiante – estudiante. Estudiante - docente, se expresa de forma
educada y cordial. |
Establece canales de comunicación de forma permanente estudiante – estudiante, estudiante – docente, se expresa de forma
educada y cordial. |
Esporádicamente establece comunicación. |
No establece ninguna comunicación. |
|
Pactos de aula |
Cumple con los acuerdos
pactados en la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología e informática. |
Cumple con algunos los acuerdos pactados en la clase de
mediciones pedagógicas – Tecnología e informática. |
Se le dificulta cumplir
con algunos los acuerdos pactados en
la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología e informática |
Se le dificulta cumplir
con los acuerdos pactados en la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología
e informática |
Defina los siguientes conceptos:
EL MAPA MENTAL
¿Cómo se hace?
Coloca la idea o concepto central del mapa en el centro de la hoja (utiliza la hoja de forma horizontal). De preferencia, esta idea debe estar representada con una imagen clara y poderosa que sintetice el tema general del mapa.
Dibuja ramas gruesas que salen del centro y se afinan hacia los extremos.
Ubica por medio de una lluvia de ideas, las ideas relacionadas con la idea central. Escríbase sobre las ramas que trazaste y acompaña las palabras con imágenes (todas las que sean posibles).
Subdivide las ramas centrales en ramas más delgadas que amplíen la información de la idea básica organizadora. En este caso, procura también acompañar las ideas escritas con imágenes.
¿Cómo crear mapas mentales con GoConqr?
EL MAPA CONCEPTUAL
Es un instrumento que
te permite representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones.
Una proposición es una frase acerca de un objeto, fenómeno o hecho en la que se
conectan dos o más conceptos.
Identifica los conceptos claves y escríbelos en una lista
Ubica el concepto central o más general en la parte superior del mapa a partir de éste comienza a colocar los conceptos por niveles, de acuerdo con el orden que determinaste en el paso anterior.
Establece las relaciones que existen entre los diferentes conceptos (del mismo o distintos niveles)
Agrega conectores (palabras breves) que te sirvan para establecer y aclarar la relación que se establece entre conceptos.
Revisa tu mapa, esto te permitirá darte cuenta de si la forma en que ubicaste los conceptos es adecuada
COMO HACER MAPAS CONCEPTUALES CON CMAPTOOLS.
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| Máquina de vapor |
A los 14 años, James empieza a destacar en áreas como las matemáticas, y a los 17 comienza a crear inventos matemáticos. Su talento en esta área le lleva a estudiar ingeniería mecánica en Londres. Tras finalizar sus estudio, James se instaló en Glasgow y durante años se dedica a vender instrumental matemático que él mismo diseña y fabrica.
Un día, James entra en contacto con una máquina de vapor de Newcomen. Thomas Newcomen inventó esta máquina en 1712 para bombear agua en las minas, mejorando una máquina diseñada años antes por Thomas Savery. Enseguida James se da cuenta de la gran cantidad de energía que esta máquina desperdicia, y empieza a trabajar en la forma de resolver la cuestión. Tras mucho esfuerzo, James logró en el año 1765, da con la solución. Pero todavía hace falta que pasen unos años para que la máquina de vapor de James Watt vea la luz, en 1768, que patenta al año siguiente.
Gracias al apoyo económico de Matthew Boulton, James se establece en Birmingham y continuó perfeccionando su máquina de vapor. Así, unos años después, James desarrolla una segunda versión de la máquina mucho más eficaz, práctica y confiable, que puede aplicarse a nuevas industrias. De hecho, poco después, la máquina de James Watt fue perfeccionada por otros ingenieros, dando lugar a la aparición de los primeros barcos de vapor y locomotoras, lo que permitió una gran desarrollo comercial a principios del siglo XIX.
SISTEMAS DE CONTROL
Recordemos que los automatismos y los robots son capaces de iniciar y detener procesos sin la intervención manual del usuario. Para ello necesitarán recibir información del exterior, procesarla y emitir una respuesta; en un automatismo dicha respuesta será siempre la misma pero en un robot podemos tener diferentes comportamientos según las circunstancias. A esto se le llama un sistema de control.
Son aquellos
en los que se produce un proceso de re alimentación, es decir que es capaz de
modificar la señal de entrada en función de la señal de salida la toma de
decisiones no depende solo de la entrada sino también de la salida.
Sistema
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Lazo Abierto
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Lazo Cerrado
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Robot: Mantiene
una función constante y repite un ciclo por ejemplo el de moverse
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Termómetro digital: ajusta la temperatura a la deseada sin
necesidad de programar
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Tostadora: hace lo previsto y no calibra la temperatura la
deseada
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Lampara de alumbrado público:
se configura de modo manual a la ora que se quiere que se enciendan
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Se selecciona las imagenes que acompañaran cada texto y sonido de fondo








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