martes, 22 de febrero de 2022

DÉCIMO

CUARTO PERIODO

COMPETENCIA

Construyo recursos digitales haciendo uso de las TIC, utilizo software en línea y gratuito para resolver problemas educativos que enriquecen mis conocimientos.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Busco, proceso y utilizo información apropiada para plantear soluciones a problemas sociales y ambientales relacionados con las aplicaciones e innovaciones tecnológicas en diferentes contextos.

Uso software para organizar y comunicar ideas e información con diferentes propósitos, mediante: › programas de edición de imagen,  presentación y texto para mostrar imágenes, diagramas y textos, entre otros

Trabajo en equipo para la creación, diseño, uso ético y responsable de las TIC, para  solucionar problemas del entorno educativo y profesional.

Fomento actitudes y valores para la formación personal: atención, disciplina, rigor, paciencia, limpieza, serenidad, y responsabilidad.

Mi comportamiento en clase me permite avanzar sin dificultades en el aprendizaje.

 

TEMAS

       Generador de Posters

       Software de edición de imagen

       Software de Presentación

       Software procesador de texto.

       Software hoja de cálculo

POSTERS

“...las palabras... se las lleva el viento…” “…una imagen… vale más que mil palabras”

¿Qué es un póster?

Un póster es un documento gráfico de gran tamaño, que sirve para presentar un proyecto, una experiencia o los resultados de una investigación, en una exposición, congreso, mesa redonda,… todo ello acompañado de gráficos, imágenes y dibujos que hacen que la información sea atractiva estéticamente y fácilmente legible.


Los pósteres permiten transmitir de modo rápido y clara las ideas centrales de un trabajo y la retención de la información por parte del lector, con mayor potencia que la simple transmisión oral. Además cada lector puede dedicarle el tiempo que requiera, según sus capacidades e intereses.


ASPECTOS GENERALES

  • Un buen póster debe equilibrar contenido y presentación.
  • Ha de contener un mensaje claro, que debe ser la idea principal que quiere transmitirse a la audiencia.
  • Todo lo que no esté claramente relacionado con esta idea central no debe incluirse en el póster.
  • El contenido y el tipo de póster debe ajustarse a la audiencia.
  • En nuestro caso, al tratarse de alumnos no universitarios, se elegirá un vocabulario correcto pero no especializado.
  • Cuando sea inevitable, los términos más complejos se incluirán en un glosario breve.
  • Debe poder leerse fácilmente desde una distancia de 1- 2 metros, incluido los textos de las figuras. Es importante que la información se coloque en el sentido normal de lectura: de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, evitando que el lector tenga que dar saltos visuales o descubrir una organización de la información que no está clara.
  • El lector normalmente inicia la lectura en el extremo superior izquierdo y termina en el extremo inferior derecho. Para ello son importantes los espacios blancos (“aire” entre la información) y disponer esta información en columnas.
  • Puede ayudarse a seguir la información mediante el uso de flechas, siempre en el sentido lógico expuesto en el apartado anterior.
  • Debe ponerse especial cuidado en la ortografía y los errores de redacción (frases cortadas, errores de alineación de párrafos,…), ya que cualquier error, al tamaño expuesto, se apreciará enseguida.

 LOS ASPECTOS GRÁFICOS

El póster ha de ser muy gráfico y atractivo visualmente: queremos que la gente se pare a leerlo.

Para ello: Deben cuidarse los contrastes de color, usando colores claros para el fondo, sobre el que resalten colores más fuertes. Colores oscuros de fondo y letras claras son difíciles de leer, salvo para un título.

No debe abusarse de los colores, no superando los 2-3 tonos distintos. Evita los colores “chillones” o los contrastes “imposibles”: rojo y verde, por ejemplo. Debe situarse la información siguiendo las líneas visuales de fuerza (diagonales).

Los gráficos e imágenes deben ser claros, de tamaño suficiente para ser leídos, pero sin que éste sea excesivo o desproporcionado, equilibrando el texto y la imagen.

Las imágenes usadas han de tener resolución suficiente para que no se vean “pixeladas” al reproducirse al tamaño elegido. La mayoría de las imágenes procedentes de Internet carecen de la resolución adecuada. Tenlo en cuenta al usarlas. También es conveniente, salvo excepciones justificadas, que vayan enmarcadas.

EL TEXTO

Ha debe reducirse al máximo. Un exceso de texto será rechazado por la audiencia, lo que afectará a todo el póster.

No debe obsesionarnos incluir TODA la información, sino sólo aquella relevante. Un póster es más un ejercicio de síntesis, un resumen ilustrado. Así, elimina todo aquello que no sea esencial.

Se considera un póster de tamaño adecuado, aquel que no contiene más de 800 palabras, organizadas en bloques de menos de 10 líneas, con 10-11 palabras por línea. El texto se escribirá a ordenador, nunca a mano.

Usa frases, en lugar de párrafos.

No emplees sólo mayúsculas, ni siquiera para el título.

Es preferible una frase como título. “Un póster no es un cartel publicitario”.

Distribuye el texto en bloques de 50-75 palabras y enmarca cada bloque. Presenta cada bloque con un título atractivo y visible.

Sustituye cuando puedas, texto por imágenes. Alrededor del 50% del póster han de ser imágenes.

Usa una fuente “limpia”: Arial o Helvetica, para los títulos; Times, para el texto principal. Deben evitarse fuentes muy rebuscadas o recargadas. Tampoco es conveniente variar mucho de tipos de letra ni de colores de la misma. (2 tipos distintos es suficiente) Puede usarse la negrita y la cursiva para aumentar la variación.

No subrayes. En su lugar, usa la cursiva. Es interesante usar tres tamaños: para los títulos, para el texto principal y para los comentarios de las imágenes o tablas. El tamaño del texto ha de ser de unos 36 puntos para los títulos, al menos, de 24 puntos, para los títulos secundarios, y un mínimo de 20 puntos, para el texto principal.

No debe usarse la negrita en el texto principal. El título debe reflejar de una manera breve la idea principal y debe actuar como reclamo para que la audiencia se acerque a verlo.

Debe evitarse la utilización de abreviaturas, siglas, acrónimos, así como el empleo de jerga o argot o el de palabras o expresiones superfluas.

Debe tener, al menos, 5 cm de ancho. El nombre de los autores debe tener un tamaño grande, aunque menor que el texto, en negrita. Los apartados de bibliografía, agradecimientos,… pueden ir en un tamaño que no sea legible salvo a corta distancia, para no distraer de los apartados principales.

 

PROGRAMAS PARA ELABORAR PÓSTERS

 


Canva tiene cientos de plantillas gratuitas de posters diseñadas por  profesionales. Las plantillas son un gran comienzo para tus diseños: personalízalas y termina tus diseños en cuestión de minutos.


 

Cómo diseñar posters

Para empezar a diseñar, abre Canva en tu computador o desde la app. Inicia sesión o regístrate usando tu cuenta de Google o Facebook y busca «Posters» en la herramienta de búsqueda.

 Elige una plantilla

Para personalizar tu plantilla, haz clic en la que más te guste.

 Personaliza el diseño de tu póster

Elige una plantilla y ponte a jugar con el diseño. Retoca el diseño: reorganiza los elementos en la página, elige un nuevo esquema de colores o fondo, y experimenta con distintas fuentes y combinaciones de colores.

 Deja fluir la imaginación con más funciones de diseño

Tu póster puede destacarse: agrega más elementos de diseño. Explora entre millones de imágenes, fotos, ilustraciones, etiquetas e íconos gratuitos o premium y juega con los filtros, los marcos y las cuadrículas.

 ACTIVIDAD

1. Responde en tu cuaderno las siguientes preguntas:

a. ¿Qué es un posters?

b. ¿ Cuáles son las características principales de diseño?

c. Diseña un posters tema: Rebotica y los proyectos educativos

WEBGRAFIA

http://www.xtec.cat/col-amordios/cct0708/posters_cientifics.pdf

https://www.canva.com/es_co/crear/posters/

TERCER PERIODO

FICHA TECNICA



Indicadores de desempeño

SABER

Solucionó problemas del entorno real utilizando conocimiento técnico y científico

Reconozco el entorno de trabajo de aplicaciones para probar circuitos y  programar

Reconozco el entorno de trabajo de aplicaciones para la edición de imágenes. 

Expreso mis ideas técnicas de forma oral

HACER

Realizo mediciones con instrumentos adecuados a las características y magnitudes de los objetos de estudio y los expreso en las unidades correspondientes

Diseño y construyó prototipos de artefactos y procesos como una respuesta a una necesidad o problema.

Empleo herramientas digitales de edición de imagen para la presentación de proyectos

SER

Soy creativo para identificar problemas y brindarles soluciones a los mismos

Trabajo en equipo para cumplir con los objetivos planteados en un proyecto

Valoro mi trabajo durante el periodo teniendo en cuenta los indicadores de desempeño.


TEMAS

Los circuitos

Domótica

Software de diseño y modelado

Software de edición de imagen


ACTIVIDAD 

Investiga y responde en tu cuaderno las siguientes preguntas

¿Qué es un circuito eléctrico?

¿Qué es una protoboard y como es el esquema de conexión?

¿Qué es una resistencia?

¿Qué es y cómo funciona un micrófono?

¿Qué es una señal análoga?

¿Qué es una señal digital

¿Qué es y como funciona un buzzer o zumbador?

¿Qué es y como funciona una matriz led?

¿Para qué sirve un controlador MAX7219?

¿Qué  es TINKERCAD? 

Dibuja Entorno de trabajo de Tinkercad

 

¿Qué es un protoboard?

 

La Protoboard, llamada en inglés breadboard, es una placa de pruebas en los que se pueden insertar elementos electrónicos y cables con los que se arman circuitos sin la necesidad de soldar ninguno de los componentes. Las Protoboards tienen orificios conectados entre si por medio de pequeñas laminas metálicas. Usualmente, estas placas siguen un arreglo en el que los orificios de una misma fila están conectados entre y los orificios en filas diferentes no. Una Protoboard es un instrumento que permite probar el diseño de un circuito sin la necesidad de soldar o desoldar componentes.











 

¿Qué es señal digital?

Una señal digital es aquella que presenta una variación discontinua con el tiempo y que sólo puede tomar ciertos valores discretos (1,0). Su forma característica es ampliamente conocida: la señal básica es una onda cuadrada (pulsos) y las representaciones se realizan en el dominio del tiempo.

¿Qué es señal analógica?

 

La señal analógica es aquella que presenta una variación continua con

el tiempo, es decir, que a una variación suficientemente significativa del tiempo le corresponderá una variación igualmente significativa del valor de la señal

(la señal es continua). Los valores de una señal analógica pueden estar entre 0 a 1023.


 

¿Qué es arduino?

 Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla.

 

http://www.tinkercad.com es una aplicación web que permite crear proyectos de arduino con layout de protoboard o PCB. ¿Cómo empezar a desarrollar en http://www.tinkercad.com?

Accede a http://www.tinkercad.com

 Registrarse lo cual es muy fácil y rápido (tendremos que añadir el país y nuestra edad, le daremos a SIGUIENTE, y finalmente un correo electrónico y contraseña)

tinkercad1

 

Una vez registrados ya accedemos a la pantalla/interfaz del programa y hacemos click en CIRCUITS

tinkercad2 

Le damos a crear nuevo circuito y comenzamos a montar y programar nuestros circuitos digitales. Aquí te explica para que sirven algunas de las acciones

tinkercad3

  1. Volver al menú inicial donde aparecen todos mis proyectos
  2. Rotar/Girar componentes (sobre todo válido para resistencias)
  3. Deshacer o rehacer la última acción realizada
  4. Para insertar el código (si ya lo tienes lo puedes copiar en «texto» sino lo puedes hacer por bloques)
  5. Cuadro de componentes electrónicos (hay una opción en la que se visualizan solamente los básicos y otra opción para que aparezcan todos los componentes posibles).

Tienes que saber que al hacer click en algunos componentes te da la opción de cambiar sus características, por ejemplo el color de los LED, o los ohmnios en las resistencias

 EJERCICOS PRACTICOS

 

 

SEGUNDO PERIODO

LOS DERECHOS DE AUTOR

ACTIVIDAD

En su cuaderno responda:

1. ¿Qué son los derechos de autor?

2. Elabore un mapa conceptual con  la clasificación de los derechos de autor

3. ¿Qué es creative commons?

4. ¿Cuáles son  los tipos de licencias que entrega creative commons?. Realice el dibujo identifiativopor cada licencia.

5. Con la información recolectada, elabore un video para dar a conocer el tema de los derechos de autor. Recuerde colocar al finalizar en  los creditos a los integrantes.  lasUna vez finalizado su video envie al corrreo electrónico profevivis@gmail.com.


 

¿Qué es una entrevista?

10 preguntas 'de coaching' que pueden hacerte en una entrevista laboral -  El Cronista

Una entrevista es un intercambio de ideas u opiniones mediante una conversación que se da entre dos o más personas. Todos las personas presentes en una entrevista dialogan sobre una cuestión determinada.

Dentro de una entrevista se pueden diferenciar dos roles:

  • Entrevistador. Cumple la función de dirigir la entrevista y plantea el tema a tratar haciendo preguntas. A su vez, da inicio y cierre a la entrevista.
  • Entrevistado. Es aquel que se expone de manera voluntaria al interrogatorio del entrevistador.

 Su fin es recolectar determinada información u opinión. Como guía, el entrevistador suele utilizar un formulario o esquema con preguntas.

La entrevista tiene una estructura fija:

  • Presentación: una breve descripción del personaje entrevistado y la presentación del tema que se tratará en la entrevista.
  • Cuerpo de la entrevista: una serie de preguntas relacionadas con el tema que se quiere tratar en la entrevista. Las preguntas se suelen marcar tipográficamente (en negrita, en cursiva...) para distinguir las intervenciones de cada interlocutor.

Fuente: https://concepto.de/entrevista/#ixzz7So7yi948

 ACTIVIDAD

1. En su equipo de trabajo definir los roles de cada integrante (entrevistador - entrevistados)

 2. En un documento de microsoft word crear la estrucura de la entrevista.

3. Empeleando un software de video (CAMTASIA), grabe y posteriormente edite su formato de entrevista. (colocar cortinas entre preguntas y subtitulo con el nombre de la persona que interviene)

cuento animado

¿QUÉS ES UN VIDEO? 

 

luces camara accion – Teatro en CírculoUn Video es una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento; los videos pueden incluir texto, sonido, debe ser muy atractivo, claro, y concreto para conseguir que el mensaje sea muy llamativo.

 

Para elaborar un video primero debemos elaborar un guión.

 

¿QUÉ ES UN GUIÓN?


Un guion es un texto en el que se describe, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de una película, historieta o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que se necesita, en este caso para el video.

 

1.     Debemos redactar el texto de nuestro video de acuerdo al tema que se seleccione.

 

Ejemplo:

EL VALOR DE LA AMISTAD

 

En la vida podemos tener muchos amigos, todos diferentes, pueden ser altos, bajitos, negritos ó blanquitos; pero nunca nos debe importar su físico porque debemos siempre tener en cuenta es su personalidad y la forma como nos tratan. No siempre podemos ser amigos de todas las personas que nos rodean pero debemos respetarlas aunque nos caigan mal, no decirle palabras hirientes, pero si lo hacemos ¡ofrecer una disculpa! Es lo ideal para que los conflictos no sigan, de todos modos nunca respondas con golpes, porque la agresividad hace que los rencores crezcan y nos ganemos enemigos. ¡Disfrutemos de nuestros amigos!

 

 

2.     El texto, cuando sea leído no debe pasar de 10 minutos, ni ser inferior a 5 minutos.

Debe contener un titulo llamativo de acuerdo al tema y al final los créditos correspondientes (nombres y apellidos de quién elaboro el video, nombres y apellidos de todas las personas que hayan colaborado en su elaboración, datos de la institución, año de elaboración, etc)

 

Ejemplo de créditos:

 

Elaborado por:

Juanito Perez

Institución Educativa Normal Superio del Mayo

La Cruz - Nariño

Sede 1

2022

3.     Después de tener listo el texto, debemos dividirlo en frases y elegir las imágenes que podrían ir en cada frase, fondo musical y demás elementos que le den vida al proyecto.

 

Ejemplo:

 

Texto

Posibles imágenes

Titulo del video: EL VALOR DE LA AMISTAD

Solo el texto

En la vida podemos tener muchos amigos

10 beneficios de la amistad para la saludSe selecciona las imagenes que acompañaran cada texto y sonido de fondo

Todos diferentes


Pueden ser altos, bajitos, negritos ó blanquitos


Pero nunca nos debe importar su físico


Porque debemos tener en cuenta es su personalidad


Y la forma como nos tratan ....


...Se continua con el desarrollo del guíon 

4. Una vez se tienen todos los recursos se inicia con la edición del video 

ACTIVIDAD

1. Seleccione un tema de interes común

2. Elabore el guión del video de acuerdo a su elección

3. Diseñe el video (imagenes, video, sonido, texto, animaciones, transiciones)


COMPETENCIA

Desarrollar habilidades, conocimientos y actitudes, para determinar si la información es pertinente para responder a una necesidad y convertirla en conocimiento útil aplicable en contextos variados y reales.

 

INDICADORES DE DESEMPEÑO

 

1. Utilizo las competencias en el manejo de la información para la  solución de problemas de información.

ü  2. Describo la Administración de un sistema de gestión de contenidos CMS

3. Aplico herramientas para la administración de un sistema de gestión de contenidos CMS, teniendo en cuenta los derechos de autor.

ü  4. Asumo una actitud de compromiso frente los efectos en el medio ambiente de la sobrepoblación y la expansión de las ciudades.

ü  5. Promuevo estrategias para el buen uso de Aplicaciones y de celulares.

6. Consigno en mi cuaderno la información y el desarrollo de los talleres teóricos.

7. Mi comportamiento me permite avanzar sin dificultades en el aprendizaje, aplico los pactos de aula y manual de convivencia.

TEMAS

1. Solución de problemas de información usando competencias en el manejo de la información.

2. Normas APA

3. Edición de video

4. Edición de audio

5. Administración de un sistema de gestión de contenidos (blog)

6. Actividad. ¿Cuáles son los efectos en el medio ambiente de la sobre población y la expansión de las ciudades?

7. Actividad. ¿Qué propones para hacer del uso de los celulares, una actividad enriquecedora en la escuela?

 




REDES SOCIALES

Las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos con intereses, actividades o relaciones en común (como amistad, parentesco, trabajo). Las redes sociales permiten el contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información. Los individuos no necesariamente se tienen que conocer antes de entrar en contacto a través de una red social, sino que pueden hacerlo a través de ella, y ese es uno de los mayores beneficios de las comunidades virtuales.

Fuente: https://concepto.de/redes-sociales/#ixzz7OtqX7Ozl

ACTIVIDAD 1. 

1. Ingresar a los siguientes enlaces de YouTube, observar los videos y realizar un ejercicio reflexivo de su contenido, donde se exprese su percepción y las consideraciones con el mundo actual.

El trabajo se presentará en un documento de Word, para esta reflexión emplear mínimo 300 palabras.

Resumen capitulo caída en picada serie black mirror

La falsa felicidad en las redes


2. Identificar a cuál de las siguientes imágenes corresponden cada una de las  palabras: Spoofing, Ciberacoso,  Grooming, Sextting.

investigar y escribir la definición de cada una de las anteriores palabras. (Ubicar cada imagen en su correspondiente concepto).



















3. Realice un cuadro donde presente la ventajas y desventajas de las redes sociales





DÉCIMO

PRUEBA DE ESCRITORIO

Es una prueba manual que se hace a un algoritmo para verificar su funcionamiento, Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del programa para comprobar si al final el resultado es el acertado. 

EJEMPLO

Prueba de escritorio del algoritmo que soluciona este problema:

Un cliente ingresa a un almacén que está otorgando un 15% de descuento sobre el valor de cualquier prenda. Determine el precio final que debe pagar y el valor otorgado por descuento. El cliente compra un solo producto. Junto con los resultados obtenidos también se debe mostrar el nombre del cliente.



TALLER

1.   1. Realizar un diagrama de flujo para calcular el área de un triángulo rectángulo:

1.  INICIO

2. ingresar base (b)

3. ingresar altura (h)

4. área: base por altura (b x h) Dividir entre 2 el resultado (b x h) / 2

5, mostrar "área"

 FIN.

 

2. Realizar un diagrama de flujo que me permita ingresar por teclado un número para luego obtener como resultado el cuadrado de dicho número.

 

3. Realizar un diagrama de flujo dado por teclado un número entero, determine e imprima si el número es positivo o negativo.

4. Realizar un diagrama de flujo Dado 3 calificaciones de un alumno, calcule e imprima el promedio y la palabra "aprobado" si el alumno tiene un promedio mayor o igual que 3, y la palabra "no aprobado" en caso contrario.

5.  Desarrolle un diagrama de flujo que permita determinar el área y volumen de un cilindro dado su radio (R) y altura (H). 

6.   6. Realiza un algoritmo y diagrama de flujo que le permita determinar el área de un rectángulo. 

7. Realice un diagrama de flujo que, a partir de proporcionarle la velocidad de un automóvil, expresada en kilómetros por hora, proporcione la velocidad en metros por segundo.

1. Inicio 

2. Declaración de Variables: Velocidad = 0     

 3. Leer Datos: Velocidad  

4. Versal = (Velocidad* 1000) / 3600 

5. Imprimir resultado 

6. Fin

 8. Realice la prueba de escritorio para 4 de los ejercicios de propuestos anteriormente




APLICACIÓN PAR CREAR DIAGRAMAS DE FLUJO

Lucidchart es una herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de diagrama

https://www.lucidchart.com/

TALLER










TALLER

 

1.    Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.




2.    Crear un diagrama de flujo de procesos en el que se almacenen 3 números en 3 variables A, B y C. El diagrama debe decidir cuál es el mayor.




3.    Realizar el diagrama de flujo para que calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo, conocidos sus dos catetos.













Área

Mediaciones pedagógicas – Tecnología e Informática

Grado: Décimo

 

Primer Periodo

Guia No 3.

Profesora

Vivian Elizabeth Buesaquillo                               

E-mail: profevivis@gmail.com

Competencia

Reconoce como los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por procesos, producen avances tecnológicos

Indicador de desempeño

Interpreto instrucciones, seudocódigo y diagramas de sistemas tecnológicos.

Tema

Ø  Introducción a la programación

Ø  Estructura y diseño de un algoritmo

Tiempo previsto

2 Horas

 

RETROALIMENTACION O MOTIVACION


EL ORIGAMI


El  origen  de  la  papiroflexia  es  Japón.  En este  país  se  acuño el  término origami, que proviene  de  dos  símbolos, Ori, que  significa  doblar  y  kami, que  es  papel.

El origami es  una herramienta  divertida  y  didáctica  para  alumnos,  que permite trabajar diferentes  contenidos  y  mejorar  las  habilidades  motoras,  la autoestima,  la creatividad,  la precisión,  la percepción  espacial… Los  estudiantes  deben llevar  a  cabo una  serie  de  pasos  en un orden preciso  para lograr un  resultado exitoso.

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución.

 

En  la actualidad,  el  origami  tiene varias  ramas  está la rama  de  matemáticos,  físicos, ingenieros…  que  pliega  siguiendo modelos  matemáticos. Este  es  el  caso del  origami computacional  de  Dr.  Robert  Lang,  físico en  Caltech que  desarrolla  proyectos  que  unen origami  e ingeniería  y  ha  creado  una serie de algoritmos  para el  doblado  de  figuras.  

 


CONSTRUYAMOS, MOMENTO DE LA ESTRUCTURACIÓN.

 

Por favor Lea detenidamente el contenido de la guía para su posterior desarrollo…

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

 La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.


Ejemplo

Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:


1. Tomar la crema dental

2. Destapar la crema dental

3. Tomar el cepillo de dientes

4. Aplicar crema dental al cepillo

5. Tapar la crema dental

6. Abrir la llave del lavamanos

7. Remojar el cepillo con la crema dental

8. Cerrar la llave del lavamanos

9. Frotar los dientes con el cepillo

10. Abrir la llave del lavamanos

11. Enjuagarse la boca

12. Enjuagar el cepillo

13. Cerrar la llave del lavamanos

14. Secarse la cara y las manos con una toalla

 Programar es dar las instrucciones necesarias a una máquina o aparato para que realice su función de manera automática.

 

ALGORITMO

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

 

En términos generales, un Algoritmo debe ser:

 

ü  Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un resultado.

ü  Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecución.

ü  Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisión implica determinismo.

 

 REPRESENTACIÓN DE UN ALGORITMO

Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar el problema o reto para el que se crea el algoritmo es el momento de representarlo siguiendo alguno de estos métodos:

  • Lenguaje natural (español, inglés, etc)
  • Diagramas de flujo
  • Pseudocódigo

 

Diagramas de Flujo

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. A continuación se muestran una serie de símbolos útiles para llevar a cabo este tipo de representaciones. 


Fuente: Slideshare de Paco González Caballero

En Internet existen numerosas herramientas que pueden ayudarte a crear diagramas de flujo. Aquí te proponemos dos gratuitas:

  • draw.io: Permite guardar los diagramas en el disco duro de tu ordenador, Gdrive, OneDrive o Dropbox.
  • Diagramly: Posibilita crear diagramas de flujo o mapas mentales.
EJEMPLO



Pseudocódigo

El Pseudocódigo es sin duda de las representaciones más utilizadas. Es una forma de expresar el algoritmo utilizando el lenguaje natural, comprensible para cualquier persona, pero añadiendo ciertas instrucciones típicas de los lenguajes de programación.


No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos comentado, en el pseudocódigo se reflejan las instrucciones típicas de los lenguajes de programación, como las instrucciones condicionales:

SI condición ENTONCES
    instrucciones/pasos a realizar si se cumple la condición
SI NO
    instrucciones/pasos a realizar si NO se cumple la condición
FIN SI

 


Y las instrucciones repetitivas:

REPETIR n veces
    instrucciones/pasos a realizar
FIN REPETIR



REPETIR HASTA condición de salida
    instrucciones/pasos a realizar hasta que se cumpla la condición de salida del bucle
FIN REPETIR



En definitiva, el pseudocódigo se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de programación aunque está pensado para que pueda ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.

HAGAMOS, MOMENTO DE LA PRÁCTICA.

 

ACTIVIDAD NO 1.  ALGORITMOS.    Desarrollo En su cuaderno:

 1.   Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):Coloca el la línea el orden correcto  del 1 al 7

 

___ El pez se traga el anzuelo.

___ Enrollar el sedal.

___ Tirar el sedal al agua.

___ Llevar el pescado a casa.

___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.

___ Poner carnada al anzuelo.

___ Sacar el pescado del agua.

 

2.   2. Describe lo más detalladamente posible y en orden los pasos a realizar para llevar a cabo cada una  de las tareas.


TRANSFERENCIA

 

ACTIVIDAD NO 2.  Diagrama de flujo  y seudocódigo.  

3. Defina los siguientes conceptos

a.  ¿Qué es programar?

b.  ¿Qué es un algoritmo?

c.  Escriba las 3 características de un Algoritmo

d.  ¿Qué es un diagrama de flujo?

e.  ¿Qué es un pseudocódigo

 

4.     4. Dibuje los símbolos que se emplean en un diagrama de flujo describa su función.

5.  

55.ACTIVIDAD NO 3

5. 5. Realizar el diagrama de flujo para que  calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo, conocidos su dos catetos. 


EVALUEMOS, MOMENTO DE LA VALORACIÓN.

 

RUBRICA DE EVALUACION DE LAS ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

Proceso de reflexión

 

Describe algoritmos en forma ordenada, clara, precisa y pertinente teniendo en cuenta la información presentada en la guía.

Describe algoritmos acuerdo al texto teniendo en cuenta la información presentada en la guía.

Describe algoritmos , sin embargo, no es claro con la finalidad del ejercicio.

No presenta las actividades  o son muy pocos los aportes.

Manejo del tiempo

Utiliza bien su tiempo, lo distribuye adecuadamente en el desarrollo  de las actividades propuestas de acuerdo a los tiempos estipulados.

Envía las actividades en el tiempo estipulado.

Es desorganizado en el envío de las actividades, o se envían fuera del tiempo estipulado.

 

Es desorganizado en el envío de las actividades, o se envían fuera del tiempo estipulado.

No envía actividades

Comunicación

Establece buenos canales de comunicación, de forma permanente estudiante – estudiante. Estudiante - docente, se expresa de forma educada y cordial.

Establece canales de comunicación de forma permanente  estudiante – estudiante,  estudiante – docente, se expresa de forma educada y cordial.

Esporádicamente establece comunicación.

No establece ninguna comunicación.

Pactos de aula

Cumple con los acuerdos pactados en la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología e informática.

Cumple con algunos  los acuerdos pactados en la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología e informática.

Se le dificulta cumplir con algunos  los acuerdos pactados en la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología e informática

Se le dificulta cumplir con los acuerdos pactados en la clase de mediciones pedagógicas – Tecnología e informática

     Defina los siguientes conceptos:

 



RECORDEMOS


LILA LA NIÑA ARTÍSTICA















Erase una vez una niña llamada Lilavivía con sus padres y era feliz, tan feliz que sus sentimientos los expresaba con pintura. Un día ella decidió que era mejor expresar sus sentimientos hablando, pero su padre le aconsejó que era mejor que lo hiciera como ella acostumbraba a hacer, que tenía que ser única, que sus sentimientos los expresara de otra forma porque se iba a sentir mejor.
Desde ese momento Lila dijo a sí misma: – Lo haré como me dicte mi corazón.
Así que desde ese momento Lila no dejó nunca de pintar. Sus padres estaban muy orgullosos de ella y fueron siempre muy felices.

ORGANIZADORES GRÁFICOS

Un organizador Gráfico es una representación visual de conocimientos que presenta información rescatando aspectos importantes de un concepto dentro de un esquema usando etiquetas.  
Los organizadores gráficos permiten resumir la información y presentarla de una manera más amigable, entre ellos tenemos:

EL MAPA MENTAL


Es un tipo de representación gráfica en la que las ideas se organizan radialmente (del centro hacia afuera) alrededor de un concepto clave. Esta herramienta te permite generar, visualizar y estructurar ideas, y puedes utilizarla para estudiar, tomar decisiones o planear los procesos de escritura
¿Cómo se hace?
Coloca la idea o concepto central del mapa en el centro de la hoja (utiliza la hoja de forma horizontal). De preferencia, esta idea debe estar representada con una imagen clara y poderosa que sintetice el tema general del mapa.

Dibuja ramas gruesas que salen del centro y se afinan hacia los extremos.

Ubica por medio de una lluvia de ideas, las ideas relacionadas con la idea central. Escríbase sobre las ramas que trazaste y acompaña las palabras con imágenes (todas las que sean posibles).

Subdivide las ramas centrales en ramas más delgadas que amplíen la información de la idea básica organizadora. En este caso, procura   también acompañar las ideas escritas con imágenes.
¿Cómo crear mapas mentales con GoConqr?
 
EL MAPA CONCEPTUAL

Es un instrumento que te permite representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición es una frase acerca de un objeto, fenómeno o hecho en la que se conectan dos o más conceptos.

Los conceptos se escriben de acuerdo a un orden jerárquico y se conectan entre sí mediante líneas y palabras de enlace, creando así un verdadero mapa de relaciones.


¿Cómo se hace?

Identifica los conceptos claves y escríbelos en una lista
Clasifica los conceptos en distintos niveles de acuerdo con su generalidad o su capacidad de incluir otros conceptos. En un mapa conceptual los conceptos más generales deben ubicarse en niveles superiores y los conceptos más específicos en niveles inferiores. 

Ubica el concepto central o más general en la parte superior del mapa a partir de éste comienza a colocar los conceptos por niveles, de acuerdo con el orden que determinaste en el paso anterior.

Establece las relaciones que existen entre los diferentes conceptos (del mismo o distintos niveles)

Agrega conectores (palabras breves) que te sirvan para establecer y aclarar la relación que se establece entre conceptos.

Revisa tu mapa, esto te permitirá darte cuenta de si la forma en que ubicaste los conceptos es adecuada


COMO HACER MAPAS CONCEPTUALES CON CMAPTOOLS.





GUÍA DE TRABAJO EN CASA

Yulieth Guaimare

El objetivo de esta guía, es que cuentes con un material pedagógico con orientaciones para el desarrollo de los indicadores de desempeño en este primer periodo, su exploración se realizara en cuatro momentos a través de los cuales se avanzara por medio de la lectura paso a paso y las actividades propuestas, además, cuenta con enlaces (si se tiene conexión a internet) que permiten reforzar la información contenida. 

Momento 1. Recordemos: Preguntas orientadoras (lo que ya sabes y recuerdas)
Momento 2. Construyamos: Vamos a aprender (lo nuevo)
Momento 3. Practiquemos: Aplicas lo aprendido
Momento 4. Transferencia: Consolidas y refuerzas tu aprendizaje

RECORDEMOS

Para iniciar haremos la lectura de esta historia

JAMES WATT Y LA MÁQUINA DE VAPOR

Máquina de vapor
Greenock, Escocia, 19 de enero de 1736. En el seno de una familia acomodada nace James Watt, hijo de James Watt y Agnes Muirhead. El pequeño James es un chico brillante, pero de salud delicada. Es por eso que sus padres deciden no llevarlo a la escuela y enseñarle en casa. Cuando finalmente mejora su salud, el chico es enviado a la escuela, donde no comienza con buen pie. Nadie podría haber imaginado entonces el papel fundamental que James jugaría en el progreso a nivel mundial, ni que fuera a ser una pieza fundamental en el desarrollo de la primera Revolución Industrial.

A los 14 años, James empieza a destacar en áreas como las matemáticas, y a los 17 comienza a crear inventos matemáticos. Su talento en esta área le lleva a estudiar ingeniería mecánica en Londres. Tras finalizar sus estudio, James se instaló en Glasgow y durante años se dedica a vender instrumental matemático que él mismo diseña y fabrica.

Un día, James entra en contacto con una máquina de vapor de Newcomen. Thomas Newcomen inventó esta máquina en 1712 para bombear agua en las minas, mejorando una máquina diseñada años antes por Thomas Savery.  Enseguida James se da cuenta de la gran cantidad de energía que esta máquina desperdicia, y empieza a trabajar en la forma de resolver la cuestión. Tras mucho esfuerzo, James logró en el año 1765, da con la solución. Pero todavía hace falta que pasen unos años para que la máquina de vapor de James Watt vea la luz, en 1768, que patenta al año siguiente.

Gracias al apoyo económico de Matthew Boulton, James se establece en Birmingham y continuó perfeccionando su máquina de vapor. Así, unos años después, James desarrolla una segunda versión de la máquina mucho más eficaz, práctica y confiable, que puede aplicarse a nuevas industrias. De hecho, poco después, la máquina de James Watt fue perfeccionada por otros ingenieros, dando lugar a la aparición de los primeros barcos de vapor y locomotoras, lo que permitió una gran desarrollo comercial a principios del siglo XIX.

Autor: Eva María Rodríguez

Después de realizar la lectura. Ahora puedes dar respuesta a estos dos interrogantes:


 CONSTRUYAMOS

 SISTEMAS DE CONTROL DE LAZO ABIERTO Y LAZO CERRADO


SISTEMAS DE CONTROL

Recordemos que los automatismos y los robots son capaces de iniciar y detener procesos sin la intervención manual del usuario. Para ello necesitarán recibir información del exterior, procesarla y emitir una respuesta; en un automatismo dicha respuesta será siempre la misma pero en un robot podemos tener diferentes comportamientos según las circunstancias. A esto se le llama un sistema de control.
A la información que recibe el sistema del exterior se le denomina de forma genérica entrada o input. A las condiciones que existen en el exterior después de la actuación (o no actuación) del robot se les denomina de forma genérica salida o output.
Existen dos tipos de sistemas de control: sistemas de control de lazo abierto y sistemas de control de lazo cerrado.

SISTEMA DE CONTROL DE LAZO ABIERTO


Son aquellos en los que la señal de salida no afecta al funcionamiento del sistema total. Por ejemplo: un  horno de microondas que carece de sensor de temperatura de los alimentos (es el que permite calcular automáticamente el tiempo y el nivel de cocción) al cocinar, el artefacto emitirá las microondas a lo largo del tiempo fijado al iniciarse el proceso de cocción, sin tener en cuenta si el alimento está totalmente cocido o no.

SEÑAL DE MANDO: indicación que da una persona haciendo que funcione el sistema
UNIDAD DE CONTROL: tiene un componente principal, llamado transductor, capaz de traducir o interpretar la señal de mando establecer el valor de la señal de referencia (entrada)
ENTRADA: señal producida por el transductor, que es interpretada por el sistema y lo hace funcionar
UNIDAD OPERATIVA O DINÁMICA: es la parte del sistema que lleva a cabo el progreso
SALIDA: es un resultado del funcionamiento del sistema, puede tratarse de información o un producto terminado

SISTEMA DE CONTROL DE LAZO CERRADO


Son aquellos en los que se produce un proceso de re alimentación, es decir que es capaz de modificar la señal de entrada en función de la señal de salida la toma de decisiones no depende solo de la entrada sino también de la salida.

Realimentación:  proceso por el cual  se analiza la información de la salida de un sistema y de ésta manera modificar o no la entrada y así regulamos la entrada.
SENSORES: Son artefactos que permiten determinar valores de una magnitud determinada, es decir detectan indicadores externos o internos, ya sea intensidad de la luz, sonido, temperatura del ambiente, presencia de personas, nivel de agua, etc.

Por ejemplo

1.      Las planchas eléctricas disponen de un termostato que permite regular la temperatura de planchado. Cuando este se alcanza, el termostato desconecta automáticamente la plancha, mientras que, cuando la temperatura desciende, vuelve a conectarla.

La plancha eléctrica: sistema de lazo cerrado por que al alcanzar  la temperatura de planchado el termostato desconecta  automáticamente la plancha y cuando la temperatura desciende vuelve a conectarla realizando el procesos de retroalimentación.

2.      Los despertadores eléctricos disponen de un mecanismo que permite ajustar la hora a la que ha de sonar la alarma. En el momento previsto, la alarma suena.

El despertador eléctrico: sistema de lazo abierto por que permite ajustar la hora deseada manualmente.

3.      El sistema de alumbrado eléctrico de una población dispone de un sensor donde las luces del alumbrado público se encienden y se apagan automáticamente.

Es un lazo cerrado, ya que el sensor dispone la hora en que se encienden y se apagan las luces automáticamente dependiendo la presencia de luz solar todos los días.


 PRACTIQUEMOS

Lee este texto y responda en su cuaderno:
La escalera mecánica de una estación de metro subterránea funciona del modo siguiente:

 — Mientras nadie la utiliza, permanece parada.
— Cuando un viajero se aproxima a ella, se pone en marcha.
 — Permanece en marcha mientras haya personas subiendo o bajando.
 — A los pocos segundos de dejar de utilizarla el último pasajero, se detiene de nuevo.

a)       Razona si se trata de un sistema automático en lazo abierto o en lazo cerrado.
b)      Realiza el esquema para representar el sistema

TRANSFERENCIA
En tu cuaderno. Resuelve el siguiente crucigrama


    Clasifica los siguientes sistemas
Sistema
Lazo Abierto
Lazo Cerrado
Robot: Mantiene una función constante y repite un ciclo por ejemplo el de moverse


Termómetro digital: ajusta la temperatura a la deseada sin necesidad de programar


Tostadora: hace lo previsto y no calibra la temperatura la deseada


Lampara de alumbrado público:  se configura de modo manual a la ora que se quiere que se enciendan














WEBGRAFIA

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